Schachverein Ströbeck
 

Schachtaktik im Mittelspiel

Das Mittelspiel ist zu komplex um alle Möglichkeiten zu trainieren. Hier gilt es jedoch bestimmte Grundregeln zu beachten sowie taktische Vorgehensweisen und Strategien zu üben.


Zu beachtende Grundregeln im Mittelspiel:

  • Aufbau und Erhalt eines stabilen Zentrums, um kurze Wege zu allen Seiten des Schachbretts zu erreichen.
  • Beim Schlagen mit dem Bauern möglichst nach innen zum Zentrum hin schlagen.
  • Initiative ergreifen mit ökonomischen Zügen. (Züge, die eine Drohung aufstellen, auf die der Gegner reagieren muss und demzufolge seine eigene Entwicklung nicht vorantreiben kann.)
  • Tempogewinn, in dem man den Gegner dazu bringt Züge zu verbrauchen.
  • Tempogewinn, indem man Drohungen aufstellt.
  • Tempogewinn durch die Ausführung von Mehrzweckzügen z.B. bewachen und gleichzeitig bedrohen.

(Quelle: Schach:CHAP3.3-Wikibooks, Sammlung freier Lehr-, Sach..    mit vielen Beispielen)  

                                                              Video von "The Big Greek"

  • Abwehr von Bedrohungen und Fesselungen
  • vorausschauend denken
  • Angriffsmarken setzen (Bauern ,die man mit eigenen Bauer angreifen kann) um Raum für Figuren zu schaffen oder Bauernstruktur des Gegners zu schwächen


In folgender Tabelle finden Sie einige Beispiele zur effektiven Anwendung von Schachtaktik  mit hilfreichen Videoanleitungen.

bildliche Darstellung (mit Verweis zur Definition und Animationen)

Quelle: www.chess.com.de

Erläuterndes Video oder verbale Erklärung

 Gabeln 


Eine Figur (hier das Pferd) bedroht zwei Figuren gleichzeitig.


 Fesselungen 


Der schwarze Springer ist durch den weißen Läufer gefesselt, weil nach dessen Wegzug die Dame verloren wäre.


Spieß 


Die weiße Dame zwingt den schwarzen König abzuziehen wodurch die schwarze Dame verloren ist. Der Spieß ähnelt der Fesselung, nur das hier  die wertvollere Figur vor der weniger wertvollen steht.(ein Spieß funktioniert nur mit Dame, Läufer oder Turm). 


 Abzugschach 


Beim Abzug des weißen Springers stellt dieser eine Drohung gegen den schwarzen Turm auf und gibt gleichzeitig den Weg des weißen Turms zum Schach frei


 Opfer  


Der weiße Turm wird geopfert um anschließend mit Hilfe der weißen Dame und dem verbliebenen weißen Turm Schach zu bieten.


 Zugzwang 


Durch den Wartezug des weißen Turms zwingt er den schwarzen König einen Zug zu machen, den er eigentlich nicht will, weil er danach Schach Matt wird.


Hinlenkung/Ablenkung


Nach Zug Th8 wird deschwarze König von seiner Aufgabe - der Deckung der Dame - abgelenkt. Die Dame verliert er dadurch.

 


 

Röntgenangriff


Nachdem die weiße Dame auf auf e8 gezogen hat haben sie und der Turm die gleiche Wirkungsline. Eine Figur wirkt sozusagen durch die andere hindurch.


Grundreihenmatt 


Schach Matt durch den weißen Turm auf der Grundreihe des schwarzen Königs, dessen eigene Bauer ihm alle Fluchtfelder versperren..


Überlastung


Hier muss der schwarze Bauer gleichzeitig den Springer und den Läufer decken - er ist überlastet- was der Gegner für Materialgewinn ausnutzen kann.


Festung


Mit dieser "Festung" kann der eigentlich schwächere Weiße ein Remis erreichen.


Dreiecksmanöver



Der weiße König (stärkere Partei) führt drei Züge aus, um wieder auf sein Ausgangsfeld zurück zu kehren, während der weiße König schon nach zwei Zügen wieder auf seinem Ausgangsfeld und am Zug ist. Dadurch siegt weiß.          


Beseitigungsopfer


Mit 1. Dc2xSg6+ beseitigt Weiß den einzigen echten Verteidiger des schwarzen Königs, Da die verbleibenden weißen Figuren genug Feuerkraft auf den schwarzen König richten können, ist das Opfer gerechtfertigt. 

Es folgte noch:2. Tf1-f6+ Kg6-g53. Tf6-f5+ Kg5-g64. Tf7-f6+ Kg6-h75. Tf5-h5+ Kh7-g7, 6. Th5-g5+ Kg7-h7,    7. Lh3-f5#, 

*durch Opfer einer eigenen Figur strukturell wichtige Figur  des Gegners beseitigen (z,B. Neshmetdinow - Kasparjan (1955))


Wartezug



*wenn der Gegner in einer Zugzwangstellung steht, kann ein Wartezug die eigene Stellung indirekt verbessern (Reti (1922))

In dieser bekannten Studie von Richard Réti, erschienen in der Hastings and St. Leonards Post 1922, gewinnt Weiß, indem er zuerst mit 1.Sc2-d4+! Kc6-c5 eine Zugzwangstellung herbeiführt, und dann mit 2.Kg2-h1!! einfach abwartet. Schwarz hat keinen vernünftigen Zug mehr. Falls er mit dem Läufer zieht, wird er durch eine Gabel auf e6 oder b3 erobert und falls er den weißen Springer schlägt, wandelt sich der Bauer a5 in drei Zügen in eine Dame um.

Übermacht



Dies ist die häufige Kontrolle des Spielfeldes, wobei darauf zu achten ist, das beim Tausch nicht wertvollere Figuren eingesetzt werden als beim Gegner.

( * Quelle: Schach:CHAP3.3-Wikibooks, Sammlung freier Lehr-, Sach..    mit vielen Beispielen) 


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